¿Videojuegos o hacer la tarea? ¿Por qué no ambos?
A pesar del crecimiento de la tecnologÃa en nuestra vida cotidiana, la integración de las tecnologÃas digitales en la educación ha sido más lenta de lo previsto.Â
Parece que hay una serie de factores en juego aquÃ, incluidos los problemas con el acceso a la tecnologÃa y el tiempo y el apoyo necesarios para usar la tecnologÃa con éxito en el aula. Los maestros también pueden carecer de confianza en la elección y el uso de la tecnologÃa o creer que la tecnologÃa no mejorará el aprendizaje.Â
El museo nacional de cultura de la pantalla de Australia, ACMI, ha lanzado un banco de lecciones de aprendizaje digital en lÃnea para abordar estos desafÃos. Esto es parte de la base de datos de recursos y programas escolares de ACMI.Â
Game Lessons ofrece juegos digitales como lecciones: 25 planes de lecciones que comprenden 75 lecciones digitales. Estos son creados por maestros expertos e incluyen áreas como las artes, las humanidades, las ciencias, la alfabetización y las capacidades como la ética.
El nuevo recurso es un interesante paso adelante que se basa en la pedagogÃa existente del aprendizaje basado en juegos digitales. Esto se refiere al uso de juegos para enseñar contenido. Los juegos digitales como Maths Rescue y Carmen Sandiego se han utilizado en la educación durante el tiempo que las computadoras han estado disponibles en las aulas.Â
Los desarrolladores de juegos populares a nivel mundial como Minecraft, Fortnight y Portal 2 ya han capitalizado su potencial en la educación. Todos han desarrollado versiones educativas de sus juegos con planes de lecciones de apoyo y comunidades en lÃnea.Â
Jugar juegos divertidos que interesen y motiven a los estudiantes es un aspecto clave del aprendizaje basado en lo digital. Los juegos, sin embargo, incluyen otras caracterÃsticas educativamente útiles: los estudiantes pueden trabajar a su propio ritmo o colaborar en equipo, los estudiantes practican habilidades hasta que se logran y luego pasan a un nivel superior.Â
Esto proporciona experiencias de dominio, evaluaciones continuas y retroalimentación inmediata. Los juegos se ajustan automáticamente al nivel de dificultad necesario para fomentar la persistencia de los estudiantes.Â
Luego, los estudiantes obtienen recompensas por su arduo trabajo, incluidas vidas virtuales, monedas o insignias.Â
Las habilidades transferibles, como las habilidades de comunicación, la estrategia y la resolución de problemas, son esenciales para el juego colaborativo. También fomenta la creatividad, la flexibilidad y las habilidades de resiliencia. las actividades se vuelven más centradas en el estudiante y los estudiantes pueden posicionarse como expertos que co-construyen conocimiento con su maestro.Â
Este es un poderoso motivador. La investigación sobre la efectividad del game-based learning parece muy contextual. Un estudio de 2017 examinó la forma en que los maestros diseñaron 27 cursos de aprendizaje basado en juegos desde la escuela intermedia hasta la educación superior, incluidos los elementos especÃficos del juego que utilizaron y por qué.Â
La estructura del aprendizaje basado en juegos en diferentes niveles variará para satisfacer las necesidades académicas y de desarrollo de los estudiantes, pero se necesita más trabajo para determinar qué estrategias son más efectivas para el aprendizaje.Â
Otro estudio encontró que muchos maestros se sienten inseguros sobre el uso de juegos en clases especÃficas. Las lecciones de juego de ACMI están conectadas al currÃculo victoriano y se pueden buscar por área de aprendizaje y nivel de año, desde la fundación hasta el año 12.Â
Para apoyar estos recursos, ACMI también tiene oportunidades de desarrollo profesional e interacciones entre pares en una comunidad de Slack.
Se anima a los maestros a elegir y adaptar los aspectos más útiles o inspiradores de los planes para sus aulas. Pueden dejar de lado aquellos aspectos que no satisfacen sus necesidades.Â
En los planes de lecciones, los estudiantes ya no se posicionan simplemente como aprendices, sino como teniendo roles activos que incluyen observadores, jugadores, creadores o exploradores.Â
En algunas lecciones simplemente ven a los YouTubers jugando; en otros hacen sus propios juegos en lÃnea o fuera de lÃnea. En una lección, llamada Gone Home, los jugadores están inmersos en una historia donde la protagonista es un misterio, pero los jugadores descubren más sobre ella a través de la narración y la exploración de objetos. Este es un videojuego histórico para desarrollar habilidades en la evaluación de evidencias.
Otro videojuego se llama Contraption Maker. Aquà los estudiantes aprenden fÃsica convirtiéndose en exploradores en sandbox o juegos de simulación e inventan, retocan y prueban sus ideas. Un sandbox es un estilo de juego en el que se imponen limitaciones mÃnimas de carácter al jugador, lo que le permite deambular y cambiar un mundo virtual a voluntad.Â
Juegos como los del nuevo recurso ACMI pueden verse como otra herramienta en la caja de herramientas de un maestro. La tecnologÃa puede ser utilizada como un estÃmulo para una actividad docente principal, como una tarea de escritura, de la misma manera que actualmente se utiliza un libro, video, excursión u objetos.
La renovación continua de la tecnologÃa de aprendizaje es implacable. Obliga a los maestros a pensarlo dos veces antes de adoptar este tipo de recurso en caso de que las tecnologÃas se vuelvan redundantes dentro de un año o dos.Â
Para el éxito continuo, ACMI deberá asegurarse de que la biblioteca de Lecciones de Juegos continúe cumpliendo con los Estándares Internacionales para la TecnologÃa en la Educación. La biblioteca tendrÃa que satisfacer las necesidades actuales y anticipar las necesidades futuras también.Â
Game Lessons es una iniciativa educativa de ACMI financiada por el Programa de Asociaciones Estratégicas del Departamento de Educación de Victoria, y apoyada por una red comprometida de maestros.